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Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur fur Kinder und Jugendliche. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)padagogischen Handhabung langst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erortert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpadagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erlautert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkraften in diesem Bereich aber auch weiterfuhrende Anregungen und Vertiefung.
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