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Der Großteil der am Markt erhältlichen Lernanwendungen ist für die Anwendung auf einem PC mit großem Bildschirm konzipiert. Von dem Anwender wird erwartet, dass er sich mit den in der Software vorgegeben Lerninhalten Wissen aneignet. Es wird nicht berücksichtigt, dass der Mensch individuelle Bedürfnisse hat, die auch das Lernen betreffen: einige Menschen lernen abstrakt, andere können Gehörtes gut verarbeiten oder müssen Gesehenes beziehungsweise Gehörtes selbst ausprobieren, um es zu verstehen. Die unterschiedlichen Disziplinen - Didaktik und Technik - werden in einem Konzept für eine Lernanwendung auf mobilen Endgeräten zusammengeführt, das nicht den schnellen Innovationszyklen der mobilen Endgeräte unterliegt. Das Konzept, verdeutlicht am Beispiel des Golfsports, ermöglicht es dem Anwender, sich eine Lernumgebung nach eigenen Bedürfnissen zu schaffen. Methodisch basiert die Arbeit auf Ansätzen des Projektmanagements und ist in ihrem Aufbau an das Wasserfallmodell angelehnt.